Stichwort

Computerspiele

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Steven Johnson: Neue Intelligenz. Warum wir durch Computerspiele und TV klüger werden

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Kiepenheuer und Witsch Verlag, Köln 2006
ISBN 9783462036633, Kartoniert, 238 Seiten, 8.95 EUR
[…] sollten nicht so viel vor ihren Spielkonsolen und Fernsehern hocken und lieber mehr Bücher lesen. Da sind sich alle einig - die Lehrer, Eltern und Erziehungsexperten. Aber kennen sie…

Birgit Richard: Sheroes. Genderspiele im virtuellen Raum

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Transcript Verlag, Bielefeld 2004
ISBN 9783899422313, Kartoniert, 120 Seiten, 15.00 EUR
[…] Die virtuelle Heldin Lara Croft ist das prominenteste Beispiel für die künstlichen Frauenfiguren der 1990er Jahre. Heute ist Lara nun nicht mehr allein, sie hat Schwestern bekommen.…

Gloria DeGaetano / Dave Grossmann: Wer hat unseren Kindern das Töten beigebracht. Ein Aufruf gegen Gewalt in Fernsehen, Film und Videospielen

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Freies Geistesleben Verlag, Stuttgart 2002
ISBN 9783772522253, Kartoniert, 194 Seiten, 14.50 EUR
[…] Der amerikanische Militärpsychologe Dave Grossman und die Erziehungsberaterin Gloria DeGaetano zeigen die erschreckenden Parallelen zwischen den bei der Ausbildung von Soldaten benutzten…

Claus Pias: Computer Spiel Welten. Diss.

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Sequenzia Verlag, München 2002
ISBN 9783936488098, Broschiert, 340 Seiten, 25.00 EUR
[…] Die Arbeit unternimmt den Versuch, eine "Geschichte" des Computerspiels vor dem Computerspiel zu schreiben, eine Genealogie bis zu jenem Emergenzpunkt deutlich zu machen, an dem "Computerspiele"…

Florian Rötzer (Hg.): Virtuelle Welten - reale Gewalt

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Heise Verlag, Hannover 2002
ISBN 9783882292718, Kartoniert, 191 Seiten, 16.00 EUR
[…] […]

Hartmut Gieselmann: Der virtuelle Krieg. Zwischen Wirklichkeit und Simulation im Computerspiel

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Offizin Verlag, Hannover 2002
ISBN 9783930345342, Gebunden, 175 Seiten, 14.80 EUR
[…] ion von fiktiven Spielen unterscheiden? Gieselmann analysiert anhand der Beispiele "Command&Conquer", "Counter-Strike" und "Falcon 4.0" die verschiedenen inhaltlichen Aussagen dieser…

Astrid Deuber-Mankowsky: Lara Croft. Modell, Medium, Cyberheldin. Gender Studies

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Suhrkamp Verlag, Frankfurt am Main 2001
ISBN 9783518117453, Taschenbuch, 109 Seiten, 8.64 EUR
[…] Mit zahlreichen Abbildungen. Lara Croft, die Heldin des Computerspiels "Tomb Raider", ist in kurzer Zeit zu einem "cultural icon" geworden. Sie ist Traum-Frau und weibliche Heldin,…
🗊 4 Notizen

Natascha Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten

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Campus Verlag, Frankfurt am Main 2000
ISBN 9783593366012, Broschiert, 272 Seiten, 31.70 EUR
[…] Ausgehend von aktuellen medientheoretischen Positionen zeigt die Autorin, dass es das Phänomen des Spiels ist, das den Blick für den interaktiven Umgang mit neuen digitalen Techniken…