Birgit Richard

Sheroes

Genderspiele im virtuellen Raum
Cover: Sheroes
Transcript Verlag, Bielefeld 2004
ISBN 9783899422313
Kartoniert, 120 Seiten, 15,00 EUR

Klappentext

Die virtuelle Heldin Lara Croft ist das prominenteste Beispiel für die künstlichen Frauenfiguren der 1990er Jahre. Heute ist Lara nun nicht mehr allein, sie hat Schwestern bekommen. Die Computerspiele mit weiblichen Heldinnen zeigen, dass trotz der Existenz der kulturellen Codierung von Geschlecht im Rahmen einer kulturindustriellen Herstellung der Spiele Variation, Veränderung und individuelle Aneignung möglich sind. Die hier präsentierten exemplarischen Analysen der Spiele zeigen, dass in den männlich konnotierten Alltagsbildern sehr wohl Identifikationsangebote für das Weibliche existieren können.

Rezensionsnotiz zu Frankfurter Allgemeine Zeitung, 29.10.2004

"Zu komplex" erscheint Ernst Horst das Thema und seine Aufbereitung in Birgit Richards Untersuchung "Sheroes - Genderspiele im virtuellen Raum", als dass er eine einfache Quintessenz daraus destillieren könnte. Darum begnügt er sich mit einigen Anmerkungen und empfiehlt im übrigen, das Buch selbst zu lesen. Hervorgegangen aus dem Forschungsprojekt "Die Konstruktion von weiblichen Repräsentationsbildern in Computerspielen", das die Professorin für Neue Medien am Institut für Kunstpädagogik der Universität Frankfurt am Main von 1999 bis 2001 geleitet hat, biete das Buch eine Untersuchung der weiblichen Helden in Computerspielen. Neben Lara Croft, der Heldin aus "Tomb Raider", analysiere Richard weibliche Heldinnen aus einem Dutzend weiterer Spiele. Über die Qualität der Spiele als Spiele oder über die moralische Dimension von Gewaltdarstellungen erfahre man dabei nichts. Horst zählt einige Gesetzmäßigkeiten der Darstellung der Heldinnen auf. So arbeiteten sie bevorzugt im kulturellen Bereich, seien hoch gebildet, hätten Hyperkörper und seien nicht in regulären Familienverhältnissen aufgewachsen. Ihr Charakter sei vielschichtig und "open", damit sie sich als Projektionsfläche eigneten. "In dem Buch", resümiert Horst ungerührt, "steht noch viel mehr, was Sie über die Heroinen der Computerspiele wissen oder vielleicht auch nicht wissen wollen."