Mit Abbildungen. Lässt sich heute noch in den in Millionenauflagen verkauften Computerkriegsspielen die realistische Kriegssimulation von fiktiven Spielen unterscheiden? Gieselmann analysiert anhand der Beispiele "Command&Conquer", "Counter-Strike" und "Falcon 4.0" die verschiedenen inhaltlichen Aussagen dieser populären Computerspiele und überprüft ihre Wirkung in kritischer Auseinandersetzung mit der Spieltheorie des Psychoanalytikers D. W. Winnicott und der Simulationstheorie von Jean Baudrillard.
Rezensionsnotiz zu
Süddeutsche Zeitung, 24.06.2002
Der Amoklauf von Erfurt hat eine "Debatte über Gewaltdarstellungen im Computerspiel" entfacht, bemerkt der Rezensent Sebastian Handke und nimmt dies zum Anlass, einige neueren Publikationen zu diesem Thema in Augenschein zu nehmen. Darunter auch das Buch von Hartmut Gieselmann, für den laut Rezensent Krieg und Computerspiel eng zusammenhängen. Gieselmann beschäftige sich zunächst mit den drei "verdächtigen" Spieltypen: der "Echtzeitstrategie", der "semirealistischen First-Person-Shooter" und der "Militärsimulation". Dabei untersuche der Autor diese drei Spieltypen auf die Möglichkeit hin, ihre "Schemata" auf die "Realwelt" zu übertragen. Bedenklich erscheint dabei vor allem die Militärsimulation, da sie diese Übertragung durch ihren hohen Ästhetisierungsgrad leicht macht. Gieselmann stuft es als ungleich gefährlicher ein, "reale Gewalt in der Wahrnehmung verschwinden zu lassen", als Amok-Läufer in Szene zu setzen, so der Rezensent. An diesem Punkt findet Handke jedoch, dass Gieselmann "die Strukturen des Mediums aus den Augen" verliert, in dem es doch in erster Linie um "Kontrolle" und Effizienz gehe. Doch auch wenn es Handke fraglich erscheint: Sollte das Computerspielen tatsächlich eine "soziale Handlung" darstellen, wäre es dringend nötig, zu untersuchen, welche Art von "Kulturtechnik" hier vermittelt wird.
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