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Stichwort
Videospiele
161 Presseschau-Absätze - Seite 1 von 11
Magazinrundschau 10.09.2020 […] Die Auseinandersetzung mit Videospielen muss in den Feuilletons noch eine ganze Weile reifen, um dieselbe Qualität zu erreichen, wie sie bei anderen Künsten Standard ist, lautet Christian Huberts' Fazit nach einer ausführlichen Bestandsaufnahme. Nicht eben besser wird es dadurch, dass mit "Play It Again, Pac-Man" einer der besten Texte über Computerspiele bereits 1989 veröffentlicht wurde und seitdem […] Efeu 03.01.2018 […] körperliche Wucht exakt platzierter Leberhaken. Elastizität und Eleganz blieben trotzdem nicht auf der Strecke."
Die Compilation "Diggin' In The Carts" untersucht den musikalischen Fundus japanischer Videospiele auf ihren Einfluss auf die moderne elektronische Musik von heute hin und das sehr zum Gefallen von taz-Kritiker Steffen Greiner: "Tatsächlich erklingen in den Tracks häufig Bezugspunkte einer Musik […] Magazinrundschau 20.11.2017 […] Der Schriftsteller Junot Diaz erinnert sich, wie er als Kind in Santo Domingo Spider Man sah. Taylor Clark erklärt, wie man mit dem Spielen von Online-Games reich wird. Hua Hsu schreibt über das Videospiel "Football Manager". Leo Robson liest Joseph Conrad. Und Anthony Lane sah im Kino Kenneth Branaghs "Murder on the Orient Express" und Joachim Triers "Thelma".
[…] Magazinrundschau 24.07.2017 […] Noreen Malone erzählt am Beispiel der 29-jährigen Videospiele-Designerin Zoë Quinn, wie die Spieleindustrie immer männlicher wurde und was das für weibliche Spieler und Spieleerfinder bedeutet. In Quinns Fall - die über Jahre von ekelerregenden Hassmails verfolgt wurde, nachdem ihr Ex sie öffentlich der Untreue beschuldigt hatte - kommt eine Misogynie zum Vorschein, die einem religiösen Fundamentalisten […] ch bevorzugte Gruppe junger Menschen das Gefühl hat, sie müsse ihre Community gegen Eindringlinge wie Quinn schützen oder gegen die paar weiblichen Gamer vor ihr, die über Geschlechterrollen in Videospielen sprachen. Aber jede Andeutung von Diversität, jeder Hinweis von Journalisten und Entwicklern, das dies vielleicht wertvoll sei, löst feindselige Reaktionen aus. Junge Männer auf 4chan und anderen […] Magazinrundschau 06.11.2016 […] durch Stereoskope schauten, um sich in fremde Welten zu beamen, projizierten sie sich ohne es zu ahnen in eine ferne Zukunft, unsere Zeit … Heute, da Actionfilme uns mit immer mehr Schnitten und Videospiele uns mit dauerndem Gemetzel bombardieren, kommt die meditative Qualität einer virtuellen Realität, die wir durch eine VR-Brille betrachten, erst zum Tragen. Die fortschrittlichste Technik dazu zu […] 9punkt 05.11.2016 […] um das lästige Problem vom tisch zu haben, meint Jens-Christian Rabe in dueddeutsche.de. Eigentlich gehe es bei Youtube heute nicht mehr um Musik: "Es sind die Filme der Video-Blogger, in denen Videospiele kommentiert, Freunde reingelegt und Kosmetik- und Mode-Tipps gegeben werden, in denen neue Technik getestet, von 30 Meter hohen Klippen gesprungen, Comedy gemacht, professionell getanzt, das eigenen […] Magazinrundschau 13.10.2016 […] junge Prinz Nachrichtenvideos von Hinrichtungen auf einem riesigen TV-Bildschirm an - und schien die in sozialen Netzen kursierende Karikatur seiner selbst als einem Teenager, der Politik wie ein Videospiel betreibt, bestätigen zu wollen." […] Efeu 09.06.2016 […] en) Film "Wanja". Im Freitag spekuliert Sarah Khan schon einmal, was uns in der angekündigten dritten Staffel von David Lynchs "Twin Peaks" erwarten könnte. In der NZZ stellt Steffen Haubner das Videospiel "Uncharted 4: A Thief's End" als Musterbeispiel für die Kunst interaktiven Erzählens vor.
Besprochen werden Sergei Loznitsas "Event" (Freitag), Mor Kaplanskys Dokumentarfilm "Café Nagler" (taz) […] Efeu 08.06.2016 […] In Videospielen wird mittlerweile interaktiv erzählt, berichtet Steffen Haubner, der sich vom Abenteuer-Epos "Uncharted 4" freudig 15 bis 18 Stunden an den Bildschirm fesseln ließ: "Dabei besteht die Herausforderung für die Entwickler darin, eine schlüssige Geschichte zu erzählen, ohne die Bewegungsfreiheit des Spielers allzu sehr einzuschränken. Interaktive Geschichten zu erzählen, stellt hohe Ansprüche […] Magazinrundschau 16.05.2016 […] Dass Spieler von Videogames Tränen der Rührung und Ergriffenheit vergießen, hört man selten. Doch genau darauf zielen die unabhängig von der Industrie entstandenen, von gängigen Formaten, Tropen und M […] Magazinrundschau 21.04.2016 […] "Sind Sie geworden, was Sie sich als Kind erträumten?" Antwort: "Hören Sie auf, diese Latte lag viel zu hoch! Als ich Kind war, wollte ich eine rationalistische Weltraumkolonie leiten, außerdem Videospiele programmieren, Künstliche Intelligenz auf menschlichem Niveau entwickeln, eine Kinderbefreiungsbewegung anführen und die mathematischen Gesetze formulieren, die die menschliche Gesellschft bestimmen […] 9punkt 05.04.2016 […] t die Filmregisseurin Agnieszka Holland im Interview mit der Welt. "Die Leute - vor allem die jungen - langweilen sich und wünschen sich, dass irgendetwas passiert. Sie kennen den Krieg nur aus Videospielen. Es herrscht eine Stimmung wie vor dem Ersten Weltkrieg: le grand ennui, die große Langeweile. Es wird irgendein Ereignis geben, und dann geht alles hoch wie ein Pulverfass."
Soziologen sprechen […] Efeu 27.02.2016 […] Das Ergebnis ist klanglich düster ausgefallen, "diese Düsternis setzt aber eine Menge Energie frei. Der Druck fällt beim Hören sofort ab. ... Al Qadiri [nutzt] Soundeffekte aus Horrorfilmen und Videospielen, lässt Keyboardriffs loszischen, die wie Geisterstimmen klingen. Aber sie verzichtet vollkommen auf die im Grime zentralen Raps und andere Formen von Gesang. Stattdessen schrillen Alarmanlagen, […] Magazinrundschau 08.10.2015 […] "Gamelife" lässt Autor Michael W. Clune sein Leben beim Videospielen und sein "wirkliches" Leben immer wieder ineinanderfließen. Kein Wunder, meint Gabriel Winslow-Yost, der das Buch mit großem Interesse gelesen hat. "Schon per Definition ist die Zeit, die man mit einem Spiel verbringt, Zeit, in der man handelt, Entscheidungen trifft; Videospiele erfordern generell viel Zeit - dutzende, manchmal hunderte […] hunderte Stunden, verteilt über Wochen oder sogar Monate hinweg. All dies bedeutet, dass ein Konto für ein Videospiel zwangsläufig eine Erinnerung an das eigene Leben beinhaltet, an eigene Erfolge und Fehler, Entscheidungen und Bedauern (obwohl die Aktionen und Ergebnisse eines Spiels simuliert sind, die Entscheidungen, und die Emotionen, die sie inspiriert haben, sind es nicht)." […] 9punkt 03.08.2015 […] Andrea Köhler versucht in der NZZ noch einmal, Cybermobbing und Public Shaming im Internet mit einem Mangel an Empathie und den Inferioritätsgefühlen der zu kurz Gekommenen zu erklären: "Oft genug ver […]