Spätestens mit Beginn des neuen Jahrtausends hat sich das Computerspiel gesellschaftlich als relevantes ästhetisches Medium durchgesetzt. Mit seiner zunehmenden Anerkennung als ästhetisches und künstlerisches Phänomen stellt sich auch die Frage nach seinen diesbezüglichen Eigenarten. Das vorliegende Buch klärt in philosophischer Perspektive Begriff, Ästhetik und Kunstcharakter des Computerspiels. Dabei lässt es sich von der Annahme leiten, dass die Konturen ästhetischer Medien beständig neuverhandelt werden. Die Lektion des Buches lautet somit, dass derjenige, der sich mit der Ästhetik des Computerspiels befasst, auch über die Ästhetik anderer Medien und Künste nachdenken muss.
Rezensionsnotiz zu
Frankfurter Allgemeine Zeitung, 06.04.2016
Als intellektuell mitreißend erfährt Rezensentin Natascha Adamowsky Computerspiele in der Studie von Daniel Martin Feige. Dass der Philosoph auf eine beeindruckende Spielerfahrung zurückblicken kann, lässt das Buch für die Rezensentin interessant werden, auch wenn sie vieles, was Feige in puncto Medialität diskutiert, schon woanders besser gelesen hat. Was ein Computerspiel in ästhetischer Hinsicht eigentlich ist, scheint ihr der Autor trotz enormem begrifflichen Aufwand jedenfalls nur ansatzweise erklären zu können. Erst wenn Feige "aus dem Akt des Spielens heraus" die Kunsterfahrung Computerspiel reflektiert, scheint Adamowsky das Buch Neuland zu betreten und wirklich spannend zu werden.
Rezensionsnotiz zu
Die Zeit, 17.03.2016
Es ist der große Fehler der Verfechter des Kunstcharakters von Computerspielen, dass sie sich in ihren Argumenten zu sehr auf die Integration anderer Künste - der Literatur, der Architektur, des Films, der Performance - in das Medium ihrer Wahl versteifen, erfährt Maja Beckers in Daniel Martin Feiges Buch "Computerspiele". Stattdessen müsse man sich laut Feige auf das Spezifische des Spielens konzentrieren, auf den ganz eigenen Erlebnischarakter dieser Kunstform, erklärt die Rezensentin. Genau dieses Erlebnis zu beschreiben, ist Feiges Vorhaben in der spannenderen zweiten Hälfte seiner Ästhetik der Computerspiele, so Beckers, und es ist dieser Teil, der dieses Buch trotz einer recht mühsamen Lektüre lohnend macht, findet die Rezensentin.
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