Im 23. Jahrhundert fliegt eine achtköpfige Gruppe zu einem Erlebnisspiel auf den Mars. Ihre Aufgabe besteht darin, die Insignien der letzten chinesischen Kaiserdynastie zu bergen und auf die Erde zurückzubringen. Im Zuge des Ost-Westlichen Krieges hatten die Chinesen auf dem Mars eine Station eingerichtet, die "Festung", in der sie neben dem Goldschatz vor allem Nuklearwaffen und Militärroboter lagerten und die nach einem eventuell verlorenen Krieg als eine Art Refugium dienen sollte. Anfangs glauben die meisten Teammitglieder an eine Simulation, doch als sich herausstellt, dass sie gefahrvollen Situationen ausgesetzt werden und überhaupt kein Kontakt zur Erde besteht, wird aus dem Spiel bitterer Ernst. Als bei eine Minenexplosion das Raumschiff lahmgelegt wird und sie sich zu Fuß durchschlagen müssen, entführen Androide nach und nach sämtliche Teammitglieder, mit Ausnahme von Alf und Sylvie, denen es gelingt, in die Festung einzudringen und einen Teil ihrer Gefährten zu befreien. Doch Ramses, ihr selbsternannter Anführer, treibt ein merkwürdiges Spiel und weiß viel mehr über ihre Expedition, als er zugibt ...
Rezensionsnotiz zu
Frankfurter Allgemeine Zeitung, 14.05.2007
Kein Schlusswort, aber krönend dann doch, was Dietmar Dath da über den achtzigjährigen SF-Autor Herbert W. Franke schreibt. Für alle, die ihn nicht kennen, gibt Dath eine Kurzvita des Mannes dazu, der hier laut Dath so exakt und konzis wie spekulativ ein Sozialdrama auf dem Mars in Szene setzt, dass dem Leser daraus "unmittelbar Behagen" erwächst. Allerdings verschweigt Dath die Kälte nicht, mit der Franke Menschliches seziert, und nicht das Risiko beim Hantieren mit dem riesigen Prospekt "künstlich herbeigeführter Isolation". Als Klassiker komme Franke damit schon klar. Zu den subtileren Reizen des Buches gehören für den Rezensenten unter anderem auch ein an den Kalten Krieg gemahnendes Zeitkolorit, eine möglichst zurückhaltende, dabei treffende Figurenzeichnung und wie beiläufig in den Text eingegangene Ideen zur Simulationstheorie.
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